Dekrypter fortid og nutid med multi-touch-teknologi

Oct 14, 2019 Læg en besked

Da vi mødte Apple iPhone for mange år siden, tror jeg, at mange mennesker som mig, den første ting, der forbløffet over det, var den måde, den aldrig havde set før. Jeg kunne ikke hjælpe med at blive overrasket og nysgerrig: kan mobiltelefoner stadig spille sådan her? Og Apple iPhone er også "initiativtager", der fører berøringsskærmens æra. Smarttelefoner begynder at komme ind på berøringsskærmens æra, og Apple iPhone spiller en uerstattelig og vigtig førende rolle i udviklingen af smarttelefoner.
På det tidspunkt var iPhone meget bekymret af mennesker, ikke kun på grund af dets enkle og trendy interface, men også på grund af de smarte kontrolmetoder, der også blev tilskrevet multi-touch-teknologi. Multi-touch-teknologi har også udviklet sig hurtigt i flere år, og med den hurtige popularisering i anvendelsen af smarte telefoner er multi-touch-teknologi bestemt en af helterne i brugeroplevelsen; det er også på grund af dens anvendelse, først da kan vi have æren til at se sådan en række forskellige interfacekontrolmetoder.
Modstandsskærm og kapacitansskærm:
Multi-touch-teknologi gør, at berøringsskærms-mobiltelefoner hurtigt erstatter den dominerende placering af fysiske nøglepres-mobiltelefoner, der med kraft presser nøglepres-mobiltelefoner fra platformen. Dette er ikke kun fordi folk har en ny forståelse af manipulation af mobiltelefoner, samtidig med at det også er tæt knyttet til udviklingen af mobiltelefonskærmteknologi.
Inden vi kender multi-touch-teknologien, skal vi vide, at der hovedsageligt er to typer mobiltelefonskærme, den ene er modstandsskærmen og den anden er kapacitansskærmen.
Modstand skærm:
Kort sagt er det at udøve tryk på skærmen, generere elektrisk strøm, og derefter gør skærmen genkendelse og reaktion. Det karakteristiske ved denne skærm er, at uanset hvor øret trykker på skærmen med noget objekt, vil skærmen reagere.
De repræsentative applikationer er den tidlige Windows-mobilphone, Touch-modellen med styluspen, den tidlige berøringsskærmsmodel fra Nokia og så videre.
Kapacitiv skærm:
Den kapacitive skærm betjenes ved elektrostatisk induktion. Simpelthen behøver skærmen ikke at trykke på skærmen. Skærmen genererer det aktuelle signal ved at registrere den statiske elektricitet i fingrene og derefter reagere. Kapacitiv skærm er også den mest udbredte mainstream skærm på nuværende tidspunkt. Strukturelt set er den kapacitive skærm et lag med gennemsigtigt specielt metalledende stof stablet på displaypanelet. Når fingeren berører metallaget, vil kontakternes kapacitet ændres på grund af det elektriske felt i menneskelig krop, der dannes et lille magnetfelt mellem brugeren og berøringsskærmoverfladen, og kontaktsignalet analyseres af sensoren efter den elektriske strøm genereres.
Egenskaberne ved den kapacitive skærm gør, at den ikke behøver at stole på tryk for at opnå relevante operationer, så det er overlegen modstandsskærmen i responshastighed, med høj følsomhed og let at overføre og feedback på brugerens betjening let. Modstandsskærmen har brug for tryk for at betjenes, responshastigheden er lidt langsommere, og følsomheden er lidt værre, så det er ikke så let at betjene som kondensatorskærmen.
Selvom modstandsskærmen har høj præcision, er dens respons ikke følsom nok, og understøttelsen til multi-touch på modstandsskærmen er meget begrænset, så kontrollen er relativt enkel, og nu er den dybest set forsvundet ud af den intelligente platform. Tværtimod er kapacitiv skærm mere velegnet til multi-touch-teknologi, og dens holdbarhed er meget højere end for en "blød" resistiv skærm.
Hvad er multi-touch-teknologi nøjagtigt?
Begrebet Multi-Touch:
Den tidlige berøringsskærm er ikke blevet anvendt til multi-touch-teknologi. Skærmen kan kun bedømme et berøringspunkt ad gangen, hvilket betyder, at vi kun kan bruge en finger til at betjene. Hvis der røres mere end to punkter på skærmen på samme tid, kan den rigtige respons ikke gives.
For eksempel bruger ATM, der ofte bruges i vores liv, en skærm, der kun kan genkende enkeltpunktsmanipulation.
Efter at multi-touch-teknologien er integreret, vil skærmens respons på opgaven imidlertid blive opdelt i to aspekter: den ene er at samle de signaler, der genereres af multi-touch på samme tid, den anden er at bedømme betydningen af hvert signal og foretage korrekt analyse og respons for at realisere de samtidige klik- og rørende handlinger for de fem fingre på skærmen.
Struktur og kerneteknologi:
De almindelige mobiltelefonskærme, vi bruger, understøtter nu alle multi-touch, og dens princip er at tilføje et gennemsigtigt berøringspanel over LCD-panelet, denne berøringsplade bruges til at registrere multi-touch på forskellige positioner og genkende det signal, der genereres af hvert punkt på den samme tid. Kernen i multi-touch-teknologi er denne teknologi, nemlig den undertrykte interne totale reflektionsteknologi.
Oprindelse, udvikling og betydning:
Allerede i 1984 var det også på grund af Steve Jobs kreativitet og vedholdenhed med at "erstatte tastatur med mus", at musen spillede en vigtig rolle i kommunikationen mellem computere og mennesker. I 2007 offentliggjorde både Apple og Microsoft produkter og planer for anvendelse af multi-touch-teknologi, der fik teknologien til at komme ind i mainstream-applikationen. Samme år fik Apple også patentet på multi-touch-teknologi og begyndte at anvende denne teknologi på mobiltelefonprodukter. Steve Jobs lancerede ceremoniøst Apples første mobiltelefonprodukt iPhone.
Jobs troede, at smarttelefonerne på det tidspunkt ikke var humaniserede, fordi 40% af brugergrænsefladerne på disse telefoner var besat af tastaturer, og knapperne var faste og uforanderlige. Hvis du annullerer disse tastaturer, kan du få en enorm skærm. Derfor ligger iPhone's revolutionerende betydning i brugergrænsefladen og multi-touch-teknologien.
Jeg må sige digressionen: forholdet mellem TouchPad og tykkelsen på mobiltelefonlegemet
Med opgraderingen af brugernes produkter og æstetiske krav udvikler den industrielle design af smarttelefoner sig også kontinuerligt, og skærmen er bare en af dem, som regel kan vi være mere opmærksomme på hvilket panel der har bedre visningseffekt, men ignorerer at størrelsen på kroppen er direkte relateret til teknologien på berøringspanelet.
For eksempel Samsungs SuperAMOLED-skærm. Opbygningen af AMOLED-skærmen er hovedsageligt opdelt i tre lag: AMOLED-flydende krystelpanel, TouchScreenPanel og det ydre glasbeskyttende lag.
SuperAMOLED forbedrede konstruktionstilstanden for berøringspuden yderligere ved at integrere skærmdrevsenheden og berøringspladen på AMOLED-flydende krystalpanel. I modsætning til den nuværende praksis, at panelerne på andre mobiltelefoner skal bygges med et uafhængigt lag for at placere berøringsføleren, er SuperAMOLED-panelet tyndere, i modsætning til AMOLED, som også har brug for berøringsfølerlaget TSP og luftlaget AirGap, det ikke øger kun følsomheden ved drift, men bidrager også til at reducere tykkelsen på skroget.
Hvad bringer multi-touch os?
Udviklingen af kapacitiv skærm- og multi-touch-teknologi bringer os ikke kun en ny måde at styre skærmen på, men beriger også oplevelsen af interaktion mellem mennesker og computere. Folk klikker ikke blot med fingrene, men tilføjer mere glidning, trækning, multiretningsskalering osv. Det er også på grund af dette, at mobiltelefonprodukter kan give flere betjeningstilstande i grænsefladen, hvilket giver folk en følelse af friskhed i syn og oplevelse.
Første gang jeg så multi-touch var også på Apples iPhone. Når jeg gennemser websider eller fotos, er jeg ofte nødt til at zoome ind i et bestemt område for at se klart. IPhone førte føringen med at bruge dobbeltfinger-berøring for at zoome ind.
Zoomfunktion med dobbelt finger er den mest kendte multi-touch applikation. Med multi-touch teknologi, hvordan man anvender det kan udvides trinløst gennem uendelig fantasi. Udviklere kan anvende multi-touch til mange aspekter og konstant innovere nye måder at spille på, f.eks. Gestusfunktion på mobiltelefoner og tablets. Ved at bruge forskellige antal fingre og forskellige glideanvisninger kan du udføre forskellige operationer eller kalde forskellige grænseflader.
To-punkts berøring? Fem berøring? Ti berøring?
Anvendelsen af multi-touch afspejles ikke kun i interfacefunktionen af daglige funktioner, men også spiloplevelsen, hvilket gør det til en realitet for os at spille klaver på "glas. Når det kommer til spil, må vi nævne, at ikke alle mobiltelefoner, vi bruger, bruger nu den samme berøringsteknologi.
På grund af mobiltelefonprodukternes forskellige placering og omkostninger er multi-touch-funktioner understøttet af forskellige produktskærme også forskellige. Vi ser ofte i evalueringen: skærmen på denne maskine understøtter højst to-punkts touch, og skærmen på denne maskine understøtter højst fem-punkts touch osv. Indtil videre er den øverste grænse for skærmen for mobiltelefonprodukter ti-punkts berøring. Så hvad er forskellen mellem skærme med forskellige øvre grænser for kontakter? Faktisk, hvis du forstår begrebet multi-touch, er det let at forstå.
Som nævnt ovenfor, jo højere den øvre grænse er, jo større er muligheden for, at skærmen på produktet kan genkende flere kontaktsignaler på samme tid og berige grænsefladen kontroltilstand er. Derudover er den mest intuitive udførelsesform i aspektet af spil. Nogle flyvende skydespil kræver, at vi kontrollerer flyets retning med fingrene, og på samme tid er vi også nødt til at klikke på kontakten til våben og så videre efter behov.
Der er også mere mainstream action skydespil, generelt ved hjælp af venstre hånd til at kontrollere fremad, bagud og venstre / højre oversættelse, højre hånd til at kontrollere synsvinklen retning og handling instruktioner, våben switching og andre operationer, nogle spil vil også være specielt indstillet til at kræve, at flere fingre glider i forskellige retninger for at afslutte handlingen. En sådan kompliceret spiltilstand har bestemt brug for støtte fra multi-touch-teknologi.
Antag, at vi bruger en mobiltelefon, der kun understøtter topunkts touch til at spille denne slags spil. Når vi sætter to fingre på skærmen på samme tid og har brug for en anden betjening af det tredje punkt, kan skærmen ikke reagere sammenlignet med skærme, der understøtter mere multi-touch, er spillets kontroloplevelse en helt anden.
Det samme er tilfældet, når vi bruger mobiltelefoner til daglig drift. Vi vil føle, at driftsprocessen vil være glattere, når vi understøtter skærme med flere kontakter, tværtimod, mobiltelefonskærme, der kun understøtter topunktsberøring, har en tendens til at have nogle forsinkelsesfænomener. Antallet af understøttede kontakter afspejler imidlertid også placeringen af dette produkt. Flagskibsmodeller er generelt 10-touch, mainstream-modeller er generelt 5-touch, og relativt low-end entry-modeller er for det meste 2-touch, der er undtagelser, men det er ekstremt sjældent.
Derfor er kørsel af disse store spil for en flagskibsmodel også selve udførelsesformen for hardwarekvalitet. I mellemtiden er følsomheden og kontaktstøtten ved skærmberøring også meget vigtig.
Resumé:
Videnskab og teknologi har virkelig indflydelse på vores liv dybt. Når man ser tilbage på opgraderingen af mobiltelefonprodukter, fra lille skærm til stor skærm, fra sort / hvid skærm til farveskærm, fra ingen berøringsskærm til fuld berøringsskærm, er mobiltelefon blevet et vindue i lille verden. Konstant skiftende og forskellige driftsformer har øget sjove brugen meget, og betjeningen er blevet rigere og enklere. Vi behøver kun at bevæge fingrene for at kende og føle verden, selvfølgelig må vi endelig takke multi-touch-teknologien, fordi det gjorde det muligt for berøringsskærmens mobiltelefon at nedbringe den kraftige Symbian-knap-smarttelefon.